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제목 청소년 게임중독-역할수행게임 폐해, 마약과 맞먹어
내용 <BR><SPAN class=head_tit><STRONG><FONT size=4 face=돋움체>청소년 게임중독-역할수행게임 폐해, 마약과 맞먹어</FONT></STRONG></SPAN><BR><BR><BR># 고등학교 1학년인 김진호 군(가명·16)은 학업성적과 운동신경이 보통인 평범한 학생이다. 하지만 사이버세계에서는 다르다. 온라인게임 메이플스토리에 들어가면 100명의 길드원을 이끄는 길드마스터다. 길드란 게임을 함께 하며 집단행동을 하는 조직이다. 김 군은 게임 안에서 가장 높은 레벨인 200을 꽉 채운 실력자다. 그는 공성전을 하거나 다른 길드와 대결을 할 때 길드원에게 소집을 건다. 출석률은 80% 이상. 김 군은 출석률이 좋은 길드원이나 친한 친구들이 레벨을 쉽게 쌓을 수 있게 도와주고, 가끔 아이템을 나눠주기도 한다. 이 정도로 사이버 세계에서 명망을 쌓기 위해선 최소 하루에 5시간 이상씩은 게임에 투자해야 한다. <BR><BR>하루 평균 3~4시간 이상 게임에 빠져 있는 청소년, 성인들이 늘어나면서 게임중독에 대한 우려가 전 사회에 퍼지고 있다. 게임에 대한 중독, 과몰입은 이전에도 정상적인 일상생활을 방해하고, 청소년들의 학업능력과 주의력 등을 떨어뜨리는 주범으로 꼽혀왔다. 최근에는 학교폭력의 배후마저 게임으로 지목되고 있다. <BR><BR>학교폭력으로 자살한 대구의 한 중학생은 가해자들에게 밤낮으로 그들의 아이디로 게임을 할 것을 강요당했다. 가해자들의 목적은 자신의 계정으로 등록된 캐릭터의 레벨을 높이고 아이템을 모으는 것이었다. 김대진 서울성모병원 정신건강의학과 교수는 “게임중독에 빠지면 폭력에 대해 무감각해지고, 현실과 가상세계를 제대로 분별할 수 없게 된다”고 설명했다. <BR><BR><B>게임중독 청소년 약 50만명 </B><BR><BR>적당한 놀이문화가 부재한 청소년들 사이에 게임은 이미 주류 놀이문화로 자리 잡았다. 문제는 단순히 게임을 즐기는 수준이 아니라, 중독 수준에 이른 청소년이 50만명에 달한다는 점이다. <BR><BR>한국정보<SPAN style="COLOR: #0b06a8; CURSOR: pointer" onmouseup=pointUp() onmouseout=pointOut() onclick="AllClose('0')">화진</SPAN>흥원이 2010년 전국의 9~39세 인터넷 사용자 7600명을 상대로 실시한 인터넷 이용 실태 조사 결과 청소년의 12.4%가 인터넷으로 일상생활에 장애를 겪고 있었다. 인터넷중독 증상이 있다고 답한 청소년 중 65.2%가 인터넷의 주 이용목적이 ‘게임’이라고 답했다. 이 수치를 추산하면 청소년들의 8.1%가 게임으로 인한 인터넷중독 증상을 겪고 있다. 이 조사를 근거로 전체 청소년에게 확대하면 9~18세 전체 650만명 가운데 8.1%인 52만6500여명이 게임에 중독된 것으로 추정된다. <BR><BR>안동현 한양대 정신의학과 교수는 “정확히 계량화하기는 어렵지만, 입시 스트레스가 심각하고 마땅한 놀이문화가 없는 상황에서 게임이 청소년들의 유희수단이 된 것은 사실이다. 과거엔 오락수단이 당구장, 노래방이었고 탈선의 수단이 술, 담배, 본드 등이었지만, 요즘은 주된 오락수단이 게임이다”라고 설명했다. 실제 학교에서도 이런 분위기는 감지된다. <BR><BR>고등학교 3학년생인 강준기 군(가명·18)은 “학교 끝나고 바로 학원에 가기 때문에 친구들과 같이 운동하기도 어렵고, 게임 말고는 딱히 놀 게 없다. 특히 반에서 5~6명 정도는 하루에 3~4시간 이상 게임을 한다”고 전했다. <BR><BR>게임중독은 취약계층일수록 더 심각한 것으로 드러났다. 한국정보<SPAN style="COLOR: #0b06a8; CURSOR: pointer" onmouseup=pointUp() onmouseout=pointOut() onclick="AllClose('0')">화진</SPAN>흥원의 조사에 따르면 소득수준이 200만원 미만 가정 학생의 인터넷중독률은 11%가 넘은 데 반해 월 500만원 이상 소득이 있는 가정의 학생은 중독률이 6.6%에 불과했다. 양부모가정의 자녀는 인터넷중독 고위험군이 2.8%에 불과했지만, 한부모가정 자녀의 고위험군은 6%에 달했다. 이 조사에서도 인터넷중독의 원인은 대체로 게임이 차지하고 있었다. <BR><BR><B>중독성 강한 게임은 역할수행게임</B> <BR><BR>청소년들이 즐기는 다양한 게임들 가운데 중독성이 강한 것은 주로 역할수행게임(RPG·Role Playing Game)이다. 이 게임들은 사용자가 사이버 세계에서 하나의 캐릭터를 선택해 조작하는 방식이다. 즉 현실 세계와 다른 새로운 세계에서 자신의 분신과 다름없는 게임 캐릭터를 키우고, 적을 물리치는 방식으로 게임이 진행된다. 이 게임들은 실시간으로 다른 사용자들과 교류하고 축구, 야구 게임처럼 정해진 시작과 끝이 없다는 것이 특징이다. <BR><BR>2010년 한 부부가 게임에 빠져 생후 3개월 된 딸을 굶겨 죽인 사건이나 생모를 살해하고 PC방에서 검거된 아들이 열중했던 게임 역시 역할수행게임이었다. 최근 학교폭력으로 자살한 대구의 한 중학생 역시 역할수행게임에서 캐릭터를 대신 키우도록 가해자들에게 강요받아왔다. <BR><BR>중학교 3학년생인 김건식 군(가명·15)은 “친구들과 함께 즐기는 게임은 총 쏘는 게임인 서든어택, 스포츠게임인 피파나 위닝, 전략게임인 스타크래프트 등 다양하다. 하지만 장시간 빠지는 게임은 시작과 끝이 특별히 없는 역할수행게임이다. 주로 와우(워크래프트3), 메이플스토리, 리니지 등이 중독을 유발하는 게임”이라고 밝혔다. <BR><BR>게임업체들의 수익 추구 방식도 논란거리다. 청소년들이 부모 몰래 결제할 수 있는 수단을 제공하고 있기 때문이다. 게임업체들의 수익모델은 크게 2가지. 한 달마다 일정 사용료를 지불하는 월정액제와, 게임을 하는 것은 무료이고 아이템을 구매할 때 비용을 지불하는 부분유료화 등이다. 정액제를 채택한 리니지, 와우 등의 게임들은 대부분 PC방에서 무료로 할 수 있다. PC방 자체가 정액제에 가입한 회원들이기 때문이다. <BR><BR>또한 메이플스토리, 던전앤파이터 등의 부분유료 게임을 하기 위해서는 편의점, PC방 등에서 판매하는 게임머니 카드를 구매하면 된다. 고등학교 3학년생인 강준기 군은 “휴대폰이나 집 전화 통신료로 게임머니를 결제하면 부모님께 걸리지만, 게임머니 카드나 문화상품권 등은 걸릴 염려가 없다. 친구들 대부분 문화상품권 등을 이용한다”고 전했다. <BR><BR>게임을 직접 하는 청소년들은 셧다운제의 실효성에 대해 의문을 제기했다. 미성년자 학생들 대부분이 부모를 비롯해 성인 주민등록번호 1~2개씩을 보유하고 있기 때문. 강준기 군은 “친구들끼리 PC방에서 자주 하는 게임 중 총싸움으로 유명한 카운터 스트라이커(일명 카스)가 있다. 이 게임은 18세, 15세, 12세 버전으로 출시됐는데 많은 학생들이 15세, 18세용을 하기 위해 부모 주민등록번호 하나쯤은 알고 있다”고 전했다. <BR><BR>전문가들은 청소년들이 게임을 할 수밖에 없는 상황도 개선해야 한다고 조언한다. 최훈석 성균관대 심리학과 교수는 “취약계층이나 한부모가정은 아이를 돌봐주는 기능이 부족하고, 다른 대부분의 아이들도 입시 위주의 교육을 받다 보니 스트레스를 풀 방법이 마땅치 않다”고 전했다. 중학교 3학년생인 김건식 군은 “친구들과 운동을 하려 해도 서로 학원 스케줄이 맞지 않는다. 여자애들은 게임 말고도 아이돌 가수, 수다, TV 드라마 등을 즐기지만, 남자애들은 정도의 차이가 있을 뿐 모두 게임을 한다고 보면 된다”고 전했다. <BR><BR><B><FONT color=#28288c>게임업체들 수천억원대 실적잔치 벌였으나</FONT><BR><FONT size=4>게임중독은 나 몰라라 </FONT></B><BR><BR>게임업체들은 매해 수천억원대 매출과 20~40%대의 영업이익률을 보이고 있지만, 정작 게임중독 방지를 포함한 사회공헌을 외면하고 있다는 비판을 받고 있다. <BR><BR>지난해 연말 일본 주식시장에 상장한 넥슨은 국내 게임업계에서는 최초로 연매출 1조원을 돌파했다. 넥슨의 창업자 김정주 회장(44)은 국내에서 이건희 <SPAN style="COLOR: #0b06a8; CURSOR: pointer" onmouseup=pointUp() onmouseout=pointOut() onclick="AllClose('4')">삼성전자</SPAN> 회장, 정몽구 <SPAN style="COLOR: #0b06a8; CURSOR: pointer" onmouseup=pointUp() onmouseout=pointOut() onclick="AllClose('2')">현대차</SPAN>그룹 회장에 이어 세 번째로 주식자산이 많다. 이뿐 아니라 <SPAN style="COLOR: #0b06a8; CURSOR: pointer" onmouseup=pointUp() onmouseout=pointOut() onclick="AllClose('5')">네오위즈게임즈</SPAN>, <SPAN style="COLOR: #0b06a8; CURSOR: pointer" onmouseup=pointUp() onmouseout=pointOut() onclick="AllClose('3')">엔씨소프트</SPAN> 등도 연 매출액 5000억원을 넘어섰고, <SPAN style="COLOR: #0b06a8; CURSOR: pointer" onmouseup=pointUp() onmouseout=pointOut() onclick="AllClose('6')">NHN</SPAN>과 <SPAN style="COLOR: #0b06a8; CURSOR: pointer" onmouseup=pointUp() onmouseout=pointOut() onclick="AllClose('7')">CJ</SPAN> E&M 등의 게임사업부도 매출 1000억원을 족히 넘는다. 게임업체의 창업자들은 모두 최소 수백억원대의 자산을 소유한 자산가가 됐다. <BR><BR>반면 게임업체들은 게임중독에 대한 대응에 소홀했다는 비판을 받고 있다. 청소년, 성인 게임중독자가 수십만 명에 이르도록 별다른 대응이 없었고, 지난해 6월에야 게임업계에서 기금을 모아 최초로 게임 과몰입 상담치료센터를 중앙대병원에서 출범시켰다. 상담치료센터의 연간 예산은 5억원에 불과하다. 수십만 명에 달하는 게임중독자들을 감당하기엔 턱없이 부족한 예산이다. <BR><BR>학생들에 대한 게임에 관련된 교육도 전무한 상황이다. 고등학교 3학년인 강준기 군은 “초등학교 때부터 게임에 중독된 친구들을 숱하게 봤지만, 학교에서 게임을 어떻게 즐겨야 하고 중독을 어떻게 피해야 하는지를 배운 적은 단 한 번도 없다”고 말했다. <BR><BR>[윤형중 기자 hjyoon@mk.co.kr] <BR>[본 기사는 매경이코노미 제1642호(12.02.01~07일자) 기사입니다]<BR>
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